2006-12-24
誘導
はてなに戻った後、色々アレな感じになったりして一度はてなを退会したりしましたが、結局またはてなで日記を書いているので、一応その旨アナウンスしておきたいと思います。コミュニケーションの問題上、完全な物ではありませんが、過去ログも一通りブッこんであります。
このサイトはこれ以上更新されない予定ですので、アンテナ・Atomフィード等登録されている方は、上記サイトへ移行されるか削除されるかのどちらかをおすすめいたします。
2006-04-27
さらば Blogger
パスワード対戦妄想
1
カルチョビットが面白そうだ。サカつくは SS 版の最初の方に出たやつをワンコインで買ってきて三日で挫折した私だけれども、これなら手軽そう且つ面白そう。試合中の動きを見て課題を思いつくって所がポイントで、トレーニングの効果とか、それをどれぐらいやるべきかというのが分かりやすい(気がする)。
で、これは絶対パスワード対戦があるはずだと信じて Amazon で予約したのだけれど、公式サイトを見る限り、どうも無さそうでぐんにょりした。パスワード対戦があったらはてなグループを使ってトーナメントを開催しようとか考えてたのに。以下私が妄想していたこと。
- グループ日記で育成日記や情報交換、トーナメントの進行状況報告、あちこちにトラックバックを撃って宣伝活動等。
- 掲示板で情報交換、進行調整、アナウンス等。
- タスク管理、カレンダー機能で進行調整等。
- 1グループで1大会と考えずに、グループキーワードを利用してそれぞれ好き勝手に大会を開催するというのも面白いかもしれない。別に大会に参加せずに淡々と育成日記を付けていても良し、みたいな。それぐらい連帯が緩い方が私の好みには合っているし管理も楽。
- はてなグループとは離れるが、ねとらじやらじろぐみたいなポッドキャスト(で良いのかな)を使って試合を実況するのも面白そう。
これぐらいのことは既にパワプロとかサカつくとかでやっている人が居そうだなぁと思ったのだが、それぞれで検索してみても見当たらない。他のゲームでやっている人がいないかなと1からグループを見て回ったのだが30ページぐらいで飽きた。
2
インターネットを活用して対戦することを「100%の対戦環境を距離感に関わらずに提供すること」と意識すると、その分対戦環境を整えるための初期投資が必要になり、敷居が高くなるので、逆に「対戦環境を用意するコストを下げるためのもの」と意識できないものか。例えばパスワード対戦の例で言えば、
- パスワード全部を一画面で表示する。
- 文字を大きく、はっきり表示させる。
- 文字と背景のコントラストをはっきりさせ、余計な装飾を省く。
という三つを意識すれば、「携帯電話で画面を撮影し、メールでパスワードを送信する」という、単純な対戦コストダウンが実現しやすくなるのではないか。というのは、不思議のダンジョンシリーズの「風来救助隊」システムが、掲示板やメールという「ゲーム外部のツール」を介して活発に機能していたことを念頭に、何も全部が全部ゲームプログラム内で処理されている必要はないよなぁと思うので。
これは単純に「安かろう悪かろう」という話ではなくて、上述の例だと時間や道具に束縛されないという利点もある。リアルタイムな対戦だと相手と時間を共有しないといけないし、それなりのスペックを持った道具を用意しなければいけないが、パスワード対戦のような物だと、そもそもリアルタイム対戦が実現しようがないし、文字を書き込んで読めるツールさえあれば良いので、かなり幅広い環境の人が対戦を楽しめる。
もっとこっちを突き詰めてみても十分に可能性が広がりそうな気がするのだけれどどうか。
2006-04-25
「立花隆が探る サイボーグの衝撃」を観た
言葉や体を使うのではなく、自分の脳から相手の脳へと直接的に意思を伝達するインターフェースの話があって、うええええと思った。私は真面目に人と話をしている途中でも、悪意全くなしで、自動的に、その相手の鼻毛が伸びて絵筆のようになった姿を想像してしまったりするような、ナチュラルボーン妄想家なので、脳直はまずいのだ。
ならば装着しなければ良い、という話なのだけれど、もしこれが大変便利で、しかも人体にほとんど全く悪影響を及ぼさないものであった場合、「脳直インターフェースを付けないのは、何かやましい事を考えているからに違いない」という圧力が生まれることは必然で、まぁ実際やましいことを考えているには違いないが、もはやこれを回避するには「神を冒涜することになる!」とかそういった論理に頼るしかないような気がする。それも何だかなぁ。
有効な批判が思いつくまで、研究所に雷が落ちて研究データが吹っ飛んでしまった様子の妄想をもって、抵抗活動と代えさせて頂くことにする。
2006-04-24
ネット周り近況
1
一行掲示板を借りた。メール以外にももっと気楽な連絡手段は無いものかと思っていたのだけれど、メールフォームを設置するのでは面白くないので、前から目を付けていた、どんどんログが消失していくような一行掲示板にしてみた。
真面目に議論ができるようなツールではないので、真面目に議論はしない。報告とかエントリへのコメント以外でも、何の脈絡もなく突然頭に浮かんだフレーズを全く流れを読まずに突然投稿してもらえたりすると大変面白いので、是非ともお願いします。
2
RSS 等を配信しているサイトの更新チェックは、はてなアンテナから Bloglines に移行。私の好みからすると、文字サイズが少し小さいので、自分で CSS をカスタムできればもっと良いのだけれど。
3
mixi の中を覗いてみたくなったので、お願いして招待して頂いた。mixi ウォッチをして(足あとがつくのでちょっと違うけれど)メタ mixi 日記を書いているだけだがそれなりに楽しい。Otaba の時は SNS 自体がどういうものなのかよくわからないまま参加したので、あまり楽しめなかったけれど、その頃に比べれば知識があるので、楽しみ所が何となくわかっているからかも。
レボリューションでしか実現できないけれども、レボリューションでは発売できなそうなゲームを妄想する
- 手首のスナップを効かせてムチを振るう「悪魔城ドラキュラ」なのだが、敵がダメージを食らいながらも喜びの表情を隠さない。
- 肥びしゃくを操り、時々通りがかる武士にかけないように気をつけながら、畑の隅々まで肥を行き渡らせる「太閤立志伝:Prologue」
- 焼きゴテを当てる位置によって被疑者から得られる情報が変わる「逆転裁判外伝:蘇る特高」
- 内視鏡を特定のポイントまで繰り出していくアクションゲーム「研修医 天道独太」うっかり患者の体に内視鏡を突き刺すと、「逆転裁判外伝」とのリンクが!?
Permalink 機能しない問題の続報
少し前に発覚した Permalink(エントリ固有の URI) 機能しない問題だが、もしかしたら私が使っている Sleipnir の問題かと思い、Firefox で見てみたらちゃんと表示された。更にもしかするともしかするかもと IE でチェックしたら、やはり表示されない。 Sleipnir でも、IE エンジンから Gecko エンジンに切り替えたらちゃんと表示された。なんだこれ。Google から Microsoft への新たな挑戦状か。利用者を巻き込まない形で仲良くケンカしてもらえませんか。
ヘルプページを見ても不具合として報告されていないようなので、メールを送ろうかと思ったのだが、報告メール送信ページを見たら英語で書かれていたので心がくじけた。そんなことを英語で説明できるほどの語学力はない。
なので IE 以外の Web ブラウザを推奨することで一応の決着をつけることにする。今年の目標も去年に引き続き、「自分に優しく」で行こうと思っている。
2006-04-23
ニュースサイトお断り
1
自分がどこのニュースサイトよりも先に目を付けたブログには押し付けの恋愛感情を抱いてしまうもので、自らパトロンとして願い出たくなるものなのだ。
僕自身様々なブログを発掘してきたつもりだし、そういったブロガーの方を支援したいという気持ちは強かったと思う。
「俺が面白いと思ったエントリをみんなにも知ってほしくて紹介する」のなら自由にやったら良い。私も WWW 上で文章を公開している以上、どのような意図で読まれようとも、そのこと自体に何か文句をつけるつもりはない。「人に見られている」という意識が、文章を書くモチベーションにも繋がるのだし、幾千の記事を読んできたニュースサイターから「これは面白い」という評価を頂く(から紹介されるのだと思うが)こと自体も、それはそれで嬉しい。
しかしそれを以って「支援」だとか「パトロン」だとか言って、勝手に関係性を築くようなことをしているつもりなのであれば、今後一切、ニュースサイトからのリンクをお断りしたいと思う。何勝手に俺を従えてんの。
大体、一日二日で大量のアクセスが流入し、引き波のように一気に去っていく、ニュースサイト経由アクセスの質的な特徴はよく言われることだけれども、それを振り回すことが一体何の支援になると言うのだろうか。さっぱりわからない。WWW で自分の考えを表明する面白さの第一は、やはり閲覧者からの反応だと思う。「面白かったです!」「ここはこうも考えられますよね」とコメントした方が、少なくともニュースサイトからの一過性のアクセスよりも、よほど良い「支援」になるのではないか。
しかし、過去にニュースサイトで私のエントリが紹介された時、ニュースサイトの中の人に何かしら有用な指摘を頂いたこともほんのわずかだし、ニュースサイトで私のエントリを知って、何か有用な指摘をしてくださった方もわずかだった。それよりも、数が二桁少ない「はてなブックマーク」のコメント欄の方がよほど良い指摘をしてくださった。
ニュースサイトで記事を紹介することで「支援」をすることにこだわるのなら、有益なコメンターになってくれるような読者を持つ努力をすべきだと思うが、そんな話は聞いたことがない。
2
はてなブックマークでコメントしている方がいた。
はてなブックマーク - 青ひげノート - ブログを研磨したがるニュースサイト
2006年04月23日 denken ブログ, 個人ニュースサイト 個人ニュースサイターはネットを自分の力の範囲で秩序化したいだけなんで、そう難しく考えないでください。
そういうことなんですかね? 自分の記事でするならともかく、赤の他人を勝手に巻き込んで政治ゲームをするのは勘弁してほしいなぁ。言っとくがな、相手は生身のブロガーなんだぞ!
2006-04-22
DOOM RPG(その2)
出先から帰る途中の電車内で終わらせた。プレイ時間は6時間ちょい。
1
お化け屋敷ゲームというのかなぁ。戦闘は基本的に自分と相手が突っ立って弾丸を撃ち込みあうという単純さなので、駆け引きそのものにスリルは感じないし、工夫の余地もそれほどない。何が面白いかというと「征服していく感」だろうなぁ。レーダー類がないので、視界に入らない未知の領域にドキドキしながら突貫して、化け物を捌いて全滅させて止めていた息を吐いて、「さぁ次に行こうか」で面白さが一区切り。でも時々隠し扉を探して回っている途中に、実は倒しそびれていた化け物に後ろから殴られてドッキリ!みたいなスリルもある。
逆に言うとラスボスがしょぼいのだ。出てくることがちゃんと予告されるから。
2
難度はそれほど高くない。最後の方は補給するタイミングが自分で調節できないので、少々苦しむといえば苦しむけれど、ラスボス倒した後に残っていた救急キットが、小は51個、大は24個。余り過ぎ。
「魂の玉」「バーサーカー」というアイテムは全く使う機会が無かった。それぞれ9個と7個あまっている。使ってないから分からないが、たぶん前者は死んだ時に復活するアイテムで、後者は攻撃力が大幅に上がるアイテム?
3
- これ書いてる途中で気づいたけど、このゲーム女性キャラが一人も出てこない。
- NPC が化け物にやられる時に、「『あっ、ああーーーー』→血が飛び散ってダメージを受けるエフェクト→『ちくしょう!』→同じエフェクト→『くそっ、ダメか……』→死体となって崩れ落ちるアニメーション」みたいな演出があるのだけれど、このシーンのテンポの悪さが、化け物に仲間をやられる様子をただ手をこまねいて見ている主人公を想像させて、それが実に無情な感じで良い。映画「ザ・ロック」の、監獄に突入した特殊部隊が主人公たちを残して全滅するシーンの無情感を思い出す。
- なんか時々緑の血を流して死んでいくキャラがいるんだけど何だこれ。「毒みたいな色のゼリービーンズを食べ過ぎると血が緑になって早死にするよ!」っていう子供向け脅し文句を咄嗟に思いついたが、「アメリカンな食い物=ゼリービーンズ」という発想力はどうなのだろう。
- あとゼリービーンズ大好きな私がそれを言っても、説得力がカケラもない。
マザー3
Amazon で新作を予約して買ったのは初めて。「Amazon で予約しても発売日には届かないよ!」という刷り込みがあったのだが、ちゃんと届いたので慌てた。天外魔境2がまだ終わってないのに。
1
2の時のような「ほのぼの所により毒ありのボーイミーツガールストーリー」を期待するとしょっぱなから度肝を抜かれる。2では「主人公の絶対的な正しさ」をここまで明示的にもしていなかったような気がするし。
テキストは相変わらずのマザー節で、人に話を聞くのが実に楽しいが、それをじっくり楽しめるようになるのは4章(プレイ時間換算で4時間以降ぐらい)以降。それまでは主人公の故郷であるタイマツリ村の「村人」がじっくりと手間をかけて描かれている感じ。これも2ではあまり使われなかったというか、むしろちょっと間抜けで変わった感性の人々を「浅く」描くことで、そういう人たちが当然のように世界に存在する「蓋然性」を演出して、そこからマザー2の「にくめない人々が構成する世界観」が醸成されていたような気がするので、4章が始まるまでは、面白がってたのだけれど、ちょっと違和感を覚えてもいた。
2
ぐりぐり動くドット絵アニメーションが素晴らしい。スクリーンショットを見た時は「2と代わり映えしないなぁ」とか思っていたのだが、お陰で古臭さを全く感じない。戦闘画面でも、コマンド選択時にキャラクターがひょこっと顔を出したりだとか、敵を倒した時にブッ飛ぶアニメーションがあったりだとか、結構手が加えられている。
3
敵を殴る時、BGM のリズムに合わせてボタンを押していくことでヒット回数が増やせる、「サウンドバトル」という要素が加わった。MAX の16ヒットを出せれば、2倍超のダメージを与えられるので、これをマスターすれば戦闘がかなり楽になる。でも要するに譜のない音ゲーなので、音ゲー苦手な人は辛いのかなぁ。使いこなせなくても戦えなくはないと思うのだけれど。
4
「面白い」というのとは別に、遊んでると体の中にすっぱい汁がたまっていくような感覚に襲われるのだがこれは何だ。私はマザー2の熱烈な信奉者であり、10年前に2をプレイした時から、ずっとこの作品に触れられる日を待っていたのは確かなのだけれど。
FF12
友達と飯を食いに行ってテンションが上がり、ゲームセンター CX の DVD を買って鑑賞会をやろうと言う話だったはずなのだが、店に行ったら売り切れていたので、横に並べてあったコレを買った。友達にはカルドセプトセカンドの攻略本をぶつけて追い返した。
1
「モンスターハンターマネージャー」て感じのゲーム。いわゆるエンカウントというものが存在せず、フィールド(ダンジョン)を悠々と闊歩するモンスターに近づいていって殴りかかる、真性リアルタイムバトルなので、一体を相手している間に後ろからワラワラと増援が駆けつけてきたりすることもあり、臨場感と、ダンジョンと戦闘地域の一体感が強い。
そしてこのリアルタイムバトルでいちいちコマンド入力して戦うのは大変なので、「ガンビット」の設定が必要になる。ガンビットとは、
- 対象
- コマンド
- 優先順位
の3つを設定することで、セミオート戦闘をこなしてくれるお役立ちシステムのこと。優先順位に応じてチェックされるので、例えば戦闘中に体力が半分以下になった仲間を自動的に回復するように設定するには、「回復魔法→HP50以下の仲間」と設定したスロットを、「たたかう」のスロットより上位に持ってくれば良い。
2
このガンビット戦闘が実に快適。面白いというより快適というのが正確だと思う。ボス戦となるとどうしてもガンビットで設定したルーチンだけでは厳しくなるので、基本的にガンビットの改良はザコ戦に最適化されていきやすい(ボス戦はボス戦である程度は組み直すのだけれど)。つまりガンビットを突き詰めていった先には、ダンジョンをタッタカタッタカ走って行き、ミニマップに敵が表示されたら近づいてターゲッティングし、ちゃちゃっと敵を倒して経験値とライセンスポイント(後述)とアイテムが手に入ってわーい、次いこ次。てな様子が待っている。
RPG ではなくて、その上に乗ったマネジメントゲーム。「パーティメンバーを操って敵を倒す」ゲームではなくて、戦闘とかアイテム使用とか MP の消費配分・魔法の詠唱時間を考えて、最適な思考ルーチンを組み、思い通り動いたら楽しいね、という。例えば、ガンビットの改良で戦闘の効率が上がった(ように感じた)時はその時で嬉しいが、それよりも周囲の敵を殲滅した後で回復魔法をかけ合っているパーティを見てほくそ笑んでしまうのだよなぁ。
あと「MMORPG っぽい」という感想は、たぶんリアルタイムバトルであるが故に「カット割り」みたいなものができないからだろうな。演出としてのダイナミズムが減って、「戦い」が生々しくなる。
3
システム周りは細かい所まで気配りされていてありがたいが、一個だけ不満なのが視点に関する操作。右スティックで行う視点変更にリバース操作が無いことと、視点を一発で正面に向ける操作ができないこと(誰かが敵をターゲッティングしている時は、L2 ボタン押しっぱなしでそっちを向くのだが)。
4
砂漠の真ん中の遺跡に王家の証とやらを取りに行く所までプレイ。確かに主人公ないがしろで話が進んでいって笑う。
飛空艇が飛ぶシーンと、飛空艇が帝国のお城に泊まるシーンは、なんかどっかで見た気がするなぁと思ったのだが、これはスターウォーズの新三部作だな。
5
松野泰己謹製ゲームの共通点。
- 古い建造物によるダンジョンは、その「風化」した感じにこだわりが見られる。
- (ストーリー上の)敵も基本的に人間。
- 渋いおっさんキャラが多い。(私のツボ)
- オーケストラ大好き。
あとなんかあるかな。
予知能力ない
DS はやばい。「聖剣伝説」やら「マジカルバケーション」やら「イース・ストラテジー」やら「ウィザードリィ・アスタリスク」やら「真・三國無双 DS」やら「大航海時代4」やら「ひっぱって!! パズルボブル」やら、楽しげなゲームが多すぎる。もしかしたら2006年のゲームライフは DS だけで足りてしまうのではないだろうか。あわわわわ。
とか予想したが見事に外れたなぁ。まぁこの予想自体は軽い気持ちで書いたのであって、当たるも八卦当たらぬも八卦というかそんな格言取り出す必要性をカケラも感じないぐらいどうでも良いものであるが、まさか Xbox の稼働率がここまで高いとは意外過ぎる。
今年買ったゲームリストによると13本中5本が Xbox で、Xbox 以外のソフトでも、ワゴンゲーオタ言うところの「保護」の意味合いで買った物が3本だから、実質50%だ。本数でなくて、プレイ時間を総合して比較すれば70%を超えるだろう。すごいなぁ。すごいのか?
2006-04-21
後ろ髪引かれる私
少し前に skype で話していて、「ゲームに飽きてきたことを日記に書かないのはよくない」という話を聴き、思い当たるフシがありまくりの私は「いやー、でもなんか面白くないことをいちいち文章に起こそうって気が起きないんですよねー」とコメントしたのだが、そうじゃなかった。たしかにつまらないものを文章に残して記録しようという気はあまり起きないのだが(つきぬけてつまらないか、つまらなさが一周回って面白くなっている場合は別)、どこかに「後でやる」という意識があるのだ。
しかも新し物好きの側面も抱えているわけで、「このゲームすげーおもしれーアッハッハ」と思っていても新しいゲームを仕入れてくるととりあえずそれをやってみちゃう。その新しいゲームは新しいゲームで面白いと、前にやっていたゲームには「後でやる」タグを貼り付けて、とりあえず新しいゲームに没頭する。で、そのゲームをしばらくやるとまた面白そうな新しいゲームを見つけていると。
だから「一つ一つのゲームをちゃんと遊ぼうとすると時間が足りなくて、ついつい未開封のゲームがたまっていく」という積みゲーマーとは少し違っていて、未開封のゲームはほとんど無いけれど、クリアしているゲームも余り無い。時々ふと謎の罪悪感にさいなまれることを除けば、この性分を抱えて困ることというと、「後でやる」意識のためにプレイデータがなかなか消せなくて、メモリーカードの類が増える一方なことぐらい。しかし PS のアクティブでないデータは PS2 のメモリーカードを一個使って溜めるようにしたし、Xbox はハードディスクに収めてあるので、かなりこの点も解消された感がある。
あーでも一人暮らしとか始めたら処分できないソフトの山の収納スペース問題とか出てくるんだろうなぁ。「オタク収納術」みたいな本は出ないものか。いや本じゃなくて Wiki にみんなで知恵を出し合えばいいのか。テキストで伝えるのは結構苦労しそうな気はするが。
エロゲーに限らず PC ソフトのパッケージってなんであんなにデカイのだろう。デカイ方が売り場で目立つからだろうか。初めてノートン先生のパッケージが家に来た時も腰砕けたなぁ。
人力検索はてな - PC ソフトのパッケージが無駄にデカいことについて、筋は通っているけど有り得なそうな理由を教えて/考えてください。
質問した。
